Описание
Sega VR — невыпущенная гарнитура виртуальной реальности, разработанная компаниями Sega of America и Ono-Sendai для приставки Sega Mega Drive. Она была анонсирована в 1991 году и находилась в разработке в течение нескольких лет. Однако, примерно в конце 1994 года эта гарнитура была тихо отменена. Считается, что это было вызвано техническими сложностями и проблемами безопасности, связанными с тогда еще зарождающейся концепцией виртуальной реальности.
Sega VR — это периферийное устройство виртуальной реальности для Sega Mega Drive с двумя ЖК-экранами в визоре и инерционными датчиками отслеживания движений головы; одна из первых гарнитур такого рода. Она была разработана легкой для длительного ношения и более удобной, чем ее современники, что было одним из главных преимуществ гарнитуры. К сожалению, система не была рассчитана на пользователей, носящих очки, что было проблемой, которую руководитель проекта Стюарт Косой (Stewart Kosoy) планировал решить до релиза.
Каждый из ЖК-экранов гарнитуры обновляется с частотой 30 Гц (тридцать раз в секунду), а инерционные датчики обновляются с частотой 100 Гц (сто раз в секунду). Это гарантирует, что визуальные эффекты обновляются быстро и синхронно с движениями головы игрока. В ней также используется стереоскопическая 3D-технология, которая добавляет трехмерную глубину изображениям, а встроенные стереонаушники еще больше усиливают эффект виртуальной реальности.
В какой-то момент планировалось выпустить периферийное устройство в виде перчатки, которое бы использовалось вместе с гарнитурой. Однако, похоже, что план по использованию интерфейса, подобного Power Glove, в играх для Sega VR провалился, и Sega of America вместо этого решила управлять VR-играми с помощью стандартного контроллера. Также когда-то планировалась поддержка возможного западного релиза Mega Modem, причем Косой рассказывал о геймерах, взаимодействующих в живых онлайн-мирах, хотя эти планы также провалились.
«Виртуальная реальность, пожалуй, один из самых обсуждаемых продуктов сегодня, и мы пытаемся сделать так, чтобы потребитель мог испытать виртуальную реальность с помощью продукта, который подключается к Genesis за пару сотен долларов. Никто еще не делал ничего подобного».
В начале 1990-х годов, после десятилетия стремительного роста и развития, компьютерная графика достигла такого уровня, что большое количество трехмерных полигонов можно было отображать в режиме реального времени. По мере того как эти виртуальные миры расширялись, росло и желание взаимодействовать с ними напрямую. Виртуальная реальность рассматривалась как следующий шаг вперед после перехода к трехмерной графике и игровому процессу, но многочисленные факторы замедляли этот процесс. Главными из них были непомерно высокая стоимость оборудования, необходимого для рендеринга правдоподобной виртуальной сцены, и трудности, связанные с разработкой контроллеров и интерфейсов для взаимодействия с виртуальным миром. По мере роста затрат на исследования и разработки пузырь виртуальной реальности лопнул, и компании, которые вложили в нее средства, были вынуждены сокращать свои убытки. Виртуальная реальность в домашних условиях считалась нецелесообразной почти два десятилетия, прежде чем был сделан еще один значимый шаг в этой области.
Sega of America, обладающая большим капиталом благодаря успеху Sega Genesis, в октябре 1991 года начала разработку недорогого периферийного устройства виртуальной реальности для системы. Проект возглавил Стюарт Косой, ветеран индустрии со значительным опытом в планировании разработки аппаратного обеспечения и периферийных устройств.
Первоначальные дизайны гарнитуры были разработаны известной дизайн-студией IDEO и представляли собой элегантную гарнитуру с футуристическим серебристым покрытием. Этот дизайн был доработан в черно-красную гарнитуру, которую можно увидеть в рекламных материалах. Американский производитель экранов Kopin Corporation был выбран в качестве поставщика двух ЖК-экранов для устройства.
После того как стартап Ono-Sendai узнал о том, что Sega of America ищет поставщика доступной VR-гарнитуры, они начали работу над базовым прототипом датчика, который можно было бы производить по достаточно низкой цене для потребительской системы. Примерно в октябре 1992 года Ono-Sendai связались с Sega of America и продемонстрировали эту первую версию аппаратного обеспечения. Ответ был исключительно положительным, и Sega согласилась финансировать доработку датчика. Инженер из Ono-Sendai вспоминает, что «Sega вела переговоры с парой других групп по этому проекту. Но похоже, мы были единственными, кто мог сделать то, что им нужно».
«Наша цель состояла в том, чтобы создать целую VR-систему — HMD (гарнитуру виртуальной реальности), программное обеспечение, все. Мы сделали несколько прототипов, разбирая видеокамеры на запчасти для ЖК-дисплеев. Я помню, как одной ночью наблюдал за Майклом Перри (Michael Perry), который использовал Forth и самодельный станок, чтобы определить параметры ЖК-дисплея. Это был большой подвиг хакинга.
Я работал над видеоигрой — простым шутером с танками, с ограниченным полем зрения. У меня получалось что-то довольно хорошее после двух месяцев, которые включали в себя изучение графики. Мы поместили это в гарнитуру и использовали джойстик. Пеше (Pesce) взял плату Forth и электронный компас Radio Shack и нашел квадратурный выход. Затем он создал простой интерфейс к нему. Это было началом трекера Sega. Это было примерно в октябре 1992 года. Донахью (Donahue) договорился о встрече с Sega, чтобы показать трекер. Я сделал коробку из пенопласта, с питанием и интерфейсным кабелем, выходящим из нее, и мы воткнули в нее взломанный компас. Мы склеили края, а сверху влепили наклейки Ono-Sendai, чтобы в случае чего обнаружить вскрытие устройства. Пеше написал простое приложение на своем PowerBook, чтобы снимать квадратурный выход и вращать шар/диск».
Второй прототип Sega VR состоял из простой печатной платы с драйвером, которая подключалась к микроплате NMI с Forth. Катушка компаса была помещена в небольшой корпус с ленточным кабелем, ведущим к электронике печатной платы/NMI, а к другому концу платы были подключены разъем DB9 и разъем питания. Этот прототип второго поколения был завершен и впоследствии оставлен Sega of America в качестве примера того, что они могут ожидать в готовом продукте. В конце концов датчики Ono-Sendai смогли обеспечить надежные функции отслеживания по низкой цене всего в $1 доллар за штуку. Ono-Sendai официально подписали контракт с Sega, и в результате проекта получили $250 000 долларов.
Во время тестирования гарнитура, по сообщениям, «ни разу не зависла во время демонстрации. После некоторого времени VR-демонстраций люди, которых мы пытались заинтересовать, намеренно пытались вызвать какой-нибудь сбой. Они злились, когда у них ничего не получалось». Несмотря на это, проект не был лишен проблем. У Ono-Sendai отсутствовал доступ к каким-либо тайтлам Sega VR во время производства гарнитуры, и они не могли фактически протестировать свою гарнитуру с играми, для которых она была предназначена. Когда инженерам потребовался источник видеосигнала NTSC для пропуска через гарнитуру для тестирования, вместо него были использованы коммерческие кассеты VHS с мультфильмом «Шоу Рена и Стимпи». В конце концов, управление поворотом/наклоном гарнитуры было взломано в неизвестной игре по «Звездным войнам» для тестирования движений головы. Дальнейшее внутреннее тестирование проводилось в Sega of America с помощью их программного обеспечения Head Tracker Test Demonstration.
Sega of America заказала разработку четырех VR-игр для запуска гарнитуры. Продюсер Данте Андерсон (Dante Anderson) был назначен куратором производства Iron Hammer и Matrix Runner, а Карл Мэй (Carl Mey) отвечал за Nuclear Rush и Outlaw Racing. По словам разработчика игры Кевина МакГрата (Kevin McGrath), Nuclear Rush была первой игрой для Sega VR, и для нее потребовалось «более 25 000 строк кода на C и ассемблере Motorola 68000».
Над Sega VR работало несколько известных личностей, таких как Майкл Латам (Michael Latham), известный по игре Eternal Champions. Он вспоминал, как некоторое время работал вместе с известным ученым-компьютерщиком Джароном Ланье (Jaron Lanier) из VPL Research (первой компании, которая продавала оборудование VR) над гарнитурой.
Sega VR была представлена публике на выставке Summer CES 1993 с предполагаемой ценой в 200$ долларов. Рабочим названием технологии было Virtual VR, придуманное по аналогии рабочего названия технологии Full Motion Video для Sega CD (Virtual VCR). Первоначально она должна была выйти в США в декабре 1993 года, а затем в Великобритании в 1994 году. Для системы разрабатывалось четыре игры, каждая из которых использовала картриджи объемом 16 Мб: Nuclear Rush (игра, входящая в комплект), Iron Hammer, Matrix Runner и Outlaw Racing. Есть также сведения, что когда-то планировался порт хитовой аркадной гонки Virtua Racing для системы, а шестая игра, Chameleon, разрабатывалась как потенциальное продолжение Nuclear Rush. Хотя презентация периферийного устройства была проведена в обычном для Sega of America зрелищном стиле, многим из присутствующих были показаны только макеты системы для демонстрации ее удобства.
Журналистам, которые хотели фактически поиграть в Sega VR, приходилось делать это в частном порядке с представителями Sega of America; эти просмотры были признаны пресс-секретарем компании «неубедительными». За исключением нескольких авторов Mean Machines, ни одному журналисту из Европы не было разрешено входить в выставочное пространство. Хотя Sega просто заявила, что это было связано с тем, что система не планировалась к выпуску в этом регионе до конца 1994 года, по некоторым данным, существовали серьезные технические проблемы с конвертацией периферийного устройства для правильной работы с консолями Mega Drive в стандарте PAL.
Хотя реклама Sega VR была довольно ограниченной, Sega of America уже занималась продакт-плейсментом для будущего оборудования, например, концепт-арт был использован в качестве фонового постера в эпизоде «Могучих рейнджеров» от сентября 1993 года и в значительной степени фигурировал в фильме Спайка Ли «Толкачи» от сентября 1995 года (хотя последний все еще находился в производстве, когда Sega VR была отменена, и вместо нее в конце концов была использована похожая на нее реквизитная гарнитура).
