Sega VR — невыпущенная гарнитура виртуальной реальности, разработанная компаниями Sega of America и Ono-Sendai для приставки Sega Mega Drive. Она была анонсирована в 1991 году и находилась в разработке в течение нескольких лет. Однако, примерно в конце 1994 года эта гарнитура была тихо отменена. Считается, что это было вызвано техническими сложностями и проблемами безопасности, связанными с тогда еще зарождающейся концепцией виртуальной реальности.
Аппаратное обеспечение
Sega VR — это периферийное устройство виртуальной реальности для Sega Mega Drive с двумя ЖК-экранами в визоре и инерционными датчиками отслеживания движений головы; одна из первых гарнитур такого рода. Она была разработана легкой для длительного ношения и более удобной, чем ее современники, что было одним из главных преимуществ гарнитуры. К сожалению, система не была рассчитана на пользователей, носящих очки, что было проблемой, которую руководитель проекта Стюарт Косой (Stewart Kosoy) планировал решить до релиза.
Каждый из ЖК-экранов гарнитуры обновляется с частотой 30 Гц (тридцать раз в секунду), а инерционные датчики обновляются с частотой 100 Гц (сто раз в секунду). Это гарантирует, что визуальные эффекты обновляются быстро и синхронно с движениями головы игрока. В ней также используется стереоскопическая 3D-технология, которая добавляет трехмерную глубину изображениям, а встроенные стереонаушники еще больше усиливают эффект виртуальной реальности.
В какой-то момент планировалось выпустить периферийное устройство в виде перчатки, которое бы использовалось вместе с гарнитурой. Однако, похоже, что план по использованию интерфейса, подобного Power Glove, в играх для Sega VR провалился, и Sega of America вместо этого решила управлять VR-играми с помощью стандартного контроллера. Также когда-то планировалась поддержка возможного западного релиза Mega Modem, причем Косой рассказывал о геймерах, взаимодействующих в живых онлайн-мирах, хотя эти планы также провалились.
Список игр и ПО для гарнитуры
Sega VR: история несостоявшейся революции
Предыстория
«Виртуальная реальность, пожалуй, один из самых обсуждаемых продуктов сегодня, и мы пытаемся сделать так, чтобы потребитель мог испытать виртуальную реальность с помощью продукта, который подключается к Genesis за пару сотен долларов. Никто еще не делал ничего подобного».
Том Калинске, предварительный показ Sega Summer CES 1993.
В начале 1990-х годов, после десятилетия стремительного роста и развития, компьютерная графика достигла такого уровня, что большое количество трехмерных полигонов можно было отображать в режиме реального времени. По мере того как эти виртуальные миры расширялись, росло и желание взаимодействовать с ними напрямую. Виртуальная реальность рассматривалась как следующий шаг вперед после перехода к трехмерной графике и игровому процессу, но многочисленные факторы замедляли этот процесс. Главными из них были непомерно высокая стоимость оборудования, необходимого для рендеринга правдоподобной виртуальной сцены, и трудности, связанные с разработкой контроллеров и интерфейсов для взаимодействия с виртуальным миром. По мере роста затрат на исследования и разработки пузырь виртуальной реальности лопнул, и компании, которые вложили в нее средства, были вынуждены сокращать свои убытки. Виртуальная реальность в домашних условиях считалась нецелесообразной почти два десятилетия, прежде чем был сделан еще один значимый шаг в этой области.
Разработка
Sega of America, обладающая большим капиталом благодаря успеху Sega Genesis, в октябре 1991 года начала разработку недорогого периферийного устройства виртуальной реальности для системы. Проект возглавил Стюарт Косой, ветеран индустрии со значительным опытом в планировании разработки аппаратного обеспечения и периферийных устройств.
Первоначальные дизайны гарнитуры были разработаны известной дизайн-студией IDEO и представляли собой элегантную гарнитуру с футуристическим серебристым покрытием. Этот дизайн был доработан в черно-красную гарнитуру, которую можно увидеть в рекламных материалах. Американский производитель экранов Kopin Corporation был выбран в качестве поставщика двух ЖК-экранов для устройства.
После того как стартап Ono-Sendai узнал о том, что Sega of America ищет поставщика доступной VR-гарнитуры, они начали работу над базовым прототипом датчика, который можно было бы производить по достаточно низкой цене для потребительской системы. Примерно в октябре 1992 года Ono-Sendai связались с Sega of America и продемонстрировали эту первую версию аппаратного обеспечения. Ответ был исключительно положительным, и Sega согласилась финансировать доработку датчика. Инженер из Ono-Sendai вспоминает, что «Sega вела переговоры с парой других групп по этому проекту. Но похоже, мы были единственными, кто мог сделать то, что им нужно».
«Наша цель состояла в том, чтобы создать целую VR-систему — HMD (гарнитуру виртуальной реальности), программное обеспечение, все. Мы сделали несколько прототипов, разбирая видеокамеры на запчасти для ЖК-дисплеев. Я помню, как одной ночью наблюдал за Майклом Перри (Michael Perry), который использовал Forth и самодельный станок, чтобы определить параметры ЖК-дисплея. Это был большой подвиг хакинга.
Я работал над видеоигрой — простым шутером с танками, с ограниченным полем зрения. У меня получалось что-то довольно хорошее после двух месяцев, которые включали в себя изучение графики. Мы поместили это в гарнитуру и использовали джойстик. Пеше (Pesce) взял плату Forth и электронный компас Radio Shack и нашел квадратурный выход. Затем он создал простой интерфейс к нему. Это было началом трекера Sega. Это было примерно в октябре 1992 года. Донахью (Donahue) договорился о встрече с Sega, чтобы показать трекер. Я сделал коробку из пенопласта, с питанием и интерфейсным кабелем, выходящим из нее, и мы воткнули в нее взломанный компас. Мы склеили края, а сверху влепили наклейки Ono-Sendai, чтобы в случае чего обнаружить вскрытие устройства. Пеше написал простое приложение на своем PowerBook, чтобы снимать квадратурный выход и вращать шар/диск».
Инженер Ono-Sendai с ником Bandit
Второй прототип Sega VR состоял из простой печатной платы с драйвером, которая подключалась к микроплате NMI с Forth. Катушка компаса была помещена в небольшой корпус с ленточным кабелем, ведущим к электронике печатной платы/NMI, а к другому концу платы были подключены разъем DB9 и разъем питания. Этот прототип второго поколения был завершен и впоследствии оставлен Sega of America в качестве примера того, что они могут ожидать в готовом продукте. В конце концов датчики Ono-Sendai смогли обеспечить надежные функции отслеживания по низкой цене всего в $1 доллар за штуку. Ono-Sendai официально подписали контракт с Sega, и в результате проекта получили $250 000 долларов.
Во время тестирования гарнитура, по сообщениям, «ни разу не зависла во время демонстрации. После некоторого времени VR-демонстраций люди, которых мы пытались заинтересовать, намеренно пытались вызвать какой-нибудь сбой. Они злились, когда у них ничего не получалось». Несмотря на это, проект не был лишен проблем. У Ono-Sendai отсутствовал доступ к каким-либо тайтлам Sega VR во время производства гарнитуры, и они не могли фактически протестировать свою гарнитуру с играми, для которых она была предназначена. Когда инженерам потребовался источник видеосигнала NTSC для пропуска через гарнитуру для тестирования, вместо него были использованы коммерческие кассеты VHS с мультфильмом «Шоу Рена и Стимпи». В конце концов, управление поворотом/наклоном гарнитуры было взломано в неизвестной игре по «Звездным войнам» для тестирования движений головы. Дальнейшее внутреннее тестирование проводилось в Sega of America с помощью их программного обеспечения Head Tracker Test Demonstration.
Sega of America заказала разработку четырех VR-игр для запуска гарнитуры. Продюсер Данте Андерсон (Dante Anderson) был назначен куратором производства Iron Hammer и Matrix Runner, а Карл Мэй (Carl Mey) отвечал за Nuclear Rush и Outlaw Racing. По словам разработчика игры Кевина МакГрата (Kevin McGrath), Nuclear Rush была первой игрой для Sega VR, и для нее потребовалось «более 25 000 строк кода на C и ассемблере Motorola 68000».
Над Sega VR работало несколько известных личностей, таких как Майкл Латам (Michael Latham), известный по игре Eternal Champions. Он вспоминал, как некоторое время работал вместе с известным ученым-компьютерщиком Джароном Ланье (Jaron Lanier) из VPL Research (первой компании, которая продавала оборудование VR) над гарнитурой.
До релиза
Sega VR была представлена публике на выставке Summer CES 1993 с предполагаемой ценой в 200$ долларов. Рабочим названием технологии было Virtual VR, придуманное по аналогии рабочего названия технологии Full Motion Video для Sega CD (Virtual VCR). Первоначально она должна была выйти в США в декабре 1993 года, а затем в Великобритании в 1994 году. Для системы разрабатывалось четыре игры, каждая из которых использовала картриджи объемом 16 Мб: Nuclear Rush (игра, входящая в комплект), Iron Hammer, Matrix Runner и Outlaw Racing. Есть также сведения, что когда-то планировался порт хитовой аркадной гонки Virtua Racing для системы, а шестая игра, Chameleon, разрабатывалась как потенциальное продолжение Nuclear Rush. Хотя презентация периферийного устройства была проведена в обычном для Sega of America зрелищном стиле, многим из присутствующих были показаны только макеты системы для демонстрации ее удобства.
Журналистам, которые хотели фактически поиграть в Sega VR, приходилось делать это в частном порядке с представителями Sega of America; эти просмотры были признаны пресс-секретарем компании «неубедительными». За исключением нескольких авторов Mean Machines, ни одному журналисту из Европы не было разрешено входить в выставочное пространство. Хотя Sega просто заявила, что это было связано с тем, что система не планировалась к выпуску в этом регионе до конца 1994 года, по некоторым данным, существовали серьезные технические проблемы с конвертацией периферийного устройства для правильной работы с консолями Mega Drive в стандарте PAL.
Хотя реклама Sega VR была довольно ограниченной, Sega of America уже занималась продакт-плейсментом для будущего оборудования, например, концепт-арт был использован в качестве фонового постера в эпизоде «Могучих рейнджеров» от сентября 1993 года и в значительной степени фигурировал в фильме Спайка Ли «Толкачи» от сентября 1995 года (хотя последний все еще находился в производстве, когда Sega VR была отменена, и вместо нее в конце концов была использована похожая на нее реквизитная гарнитура).
Проблемы со здоровьем
«Разрешение HMD было довольно плохим. Не было никаких шансов, что оно было достаточно реалистичным, чтобы обмануть людей. QVGA в лучшем случае — 256×320 или что-то подобное. С HMD есть опасность: IPD (межзрачковое расстояние) должно быть правильно установлено. IO Glasses обходят это за счет очень большого отверстия (sp). У Sega было колесико для регулировки IPD. Вот в чем опасность: если IPD для ЖК-дисплеев шире, чем IPD пользователя, вы заставляете глаза пользователя смотреть наружу. Это противоположность косоглазию. Это может напрягать слабые мышцы вокруг глаз и в конце концов привести к необратимым повреждениям менее чем за 30 минут. Насколько я знаю, юристы Sega подняли вопрос об ответственности за повреждение глаз. Это причина, по которой, как я слышал, проект был отменен. Хотите верьте этому или нет».
Инженер Ono-Sendai с ником Bandit
Как и в случае со многими гарнитурами виртуальной реальности, поступали сообщения о том, что у некоторых тестировщиков возникали головные боли или тошнота от длительного использования. Марк Пеше (Mark Pesce), основатель компании, которая поставляла датчики отслеживания движений головы для Sega VR, заявил, что Стэнфордский исследовательский институт предупредил Sega об «опасностях» длительного использования.
5 сентября 1993 года британская газета The Independent on Sunday сообщила, что проект виртуальной реальности Sega может привести к повреждению глаз, что привлекло внимание юристов Sega. Газета была вынуждена принести извинения 3 октября, заявив, что гарнитура все еще находится в стадии прототипа и не доступна на рынке. Несмотря на извинения, с периферийным устройством, которое и так испытывало трудности, уже была связан негативный фон в прессе.
Хотя эти проблемы обычно связывают с современной разработкой виртуальной реальности, в середине 1990-х годов они казались еще более серьезными. Для Sega of America, которая готовилась к предстоящим в 1993 году слушаниям в конгрессе по поводу видеоигр, эти проблемы делали Sega VR не просто финансовым риском. Если у опытных тестировщиков возникала тошнота, то у детей она тоже возникнет, а последнее, что нужно было Sega, — это еще одна негативная шумиха.
Отмена
После еще двух появлений на CES релиз в США не уложился в рождественское окно 1993 года и был отложен до августа 1994 года. Рекламный охват сократился, и после того, как первоначальный шум утих, Sega VR была удалена из графика релизов в конце 1994 года. Sega заявила, что проект был отменен, потому что Sega VR была настолько реалистичной, что пользователи могли получить травмы из-за чрезмерных движений. Однако разработчики оборудования заявили, что на самом деле виноваты опасения по поводу тошноты у детей.
По словам бывшего вице-президента Sega of America Шинобу Тойоды (Shinobu Toyoda), компания вложила около $6 000 000 долларов в разработку и производство Sega VR. Когда президент Sega of Japan Хаяо Накаяма (Hayao Nakayama) был уведомлен о баснословной стоимости проекта и его последующей отмене, он, как сообщается, отреагировал «крайним проявлением гнева».
После отмены
В октябрьском интервью 1994 года с Томом Калинске (Tom Kalinske) утверждалось, что какая-то форма VR-гарнитуры все еще разрабатывается в Sega, но что реализация, показанная на Summer CES 1993, «не обеспечивала VR-опыта». Несмотря на отмену оригинального проекта, Калинске был уверен, что гарнитура на базе Sega 32X или Saturn в конце концов будет произведена и продана по цене менее $225 долларов США. К концу 1996 года компания все еще утверждала, что VR-гарнитура находится в разработке, просто «это может быть далеким будущим».
Всего через несколько недель после единственной публичной демонстрации Sega VR на Summer CES 1993 было объявлено, что отделы исследований и разработок развлекательных систем Sega в Японии выиграли «тестовый» контракт на £3,5 миллиона фунтов стерлингов с британской компанией Virtuality, одним из первых бенефициаров VR-бума начала 1990-х годов, с намерением создать новые VR-устройства. В результате этого Sega в конце концов сделает отдельную гарнитуру Mega Visor Display.
В отличие от Sega VR, она увидела официальный релиз в аркадной системе Sega Net Merc для игры 1995 года Dennou Senki Net Merc, а также в виде крупного аттракциона VR-1, впервые установленного в новых тематических парках развлечений Sega в 1994 году. Планы по выпуску домашней гарнитуры, разрабатываемой Sega и Virtuality, также были для Saturn (или, как утверждается, даже Dreamcast) с гарнитурой дополненной реальности Virtua Visor, но в конечном счете так и не были воплощены.
Хотя VR-1 получила некоторое признание критиков, Dennou Senki Net Merc была раскритикована на торговых выставках и в конце концов получила очень ограниченный тираж из-за истощения запасов плат Model 1, которые она использовала. После этого Sega и Virtuality разошлись, хотя гарнитуры MVD оставались в офисах R&D Sega для внутренних целей по крайней мере до начала 1996 года. Sega не возвращалась к идее виртуальной реальности до тех пор, пока в 2010-х годах не появились первые мощные и экономичные потребительские VR-гарнитуры, разработанные другими компаниями, что привело к выпуску Space Channel 5 VR Kinda Funky News Flash!.
Несмотря на отмену и последующее забвение с началом пятого поколения консолей, Sega VR в конце концов появилась в фильме Спайка Ли 1995 года «Толкачи». Поскольку съемки начались до того, как гарнитура была отменена Sega в 1994 году, сцены с реквизитом, украшенным под Sega VR, остались в финальной версии фильма. В этих сценах Тайрон (которого играет Pee Wee Love) носит с собой Sega Genesis CDX и гарнитуру Sega VR с 6-кнопочным аркадным контроллером, которые он использует для вымышленной игры, похожей на Grand Theft Auto, но под названием Gangsta. Он играет, сидя на пассажирском сиденье автомобиля, демонстрируя портативность системы.
Путь Sega в мире VR был непростым, и, к сожалению, от него осталось очень мало, кроме нескольких прототипов и серии игр «Virtua».
Рекламный текст
«Впервые игроки смогут погрузиться в трехмерную игровую вселенную прямо у себя дома! Sega VR окружит ваши чувства на 360 градусов чистым игровым опытом. Представьте, что игра происходит вокруг вас, заполняя ваши глаза и уши. С самого зарождения игровой индустрии игроки хотели погрузиться в самые невероятные цветные изображения и взрывные звуки, которые когда-либо видели или слышали на Sega Genesis!
Только на Sega Genesis! Виртуальная реальность возможна благодаря специально разработанной футуристической технологии Sega.
Торговый каталог Sega of America за 1993 год.
- Гарнитура виртуальной реальности (HMD) отправляет изображение прямо в ваши глаза.
- Система отслеживания движений головы обеспечивает полный 360-градусный игровой мир и захватывающую перспективу от первого лица!
- Специальная система отображения обеспечивает стереоскопическое изображение и невероятную цветную графику!
- Стереонаушники посылают в ваши уши поток невероятных стереозвуков!
- Не нужен телевизор! Sega VR работает напрямую с системой Genesis.
- Интуитивно понятный интерфейс управления усиливает погружение игрока в виртуальную реальность.»
Источники:
- Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking? — статья Sega-16
- Learning from History: How to make VR bigger than the Web — статья Medium
- Sega VR — статья Segaretro